SPILLET "KUNSTMASKINEN" PÅ RIKSUTSTILLINGENES HJEMMESIDE er en introduksjon til moderne kunstteori og samtidskunst, ment som et kunstpedagogisk tilbud til skoleungdom. Målgruppen er ungdom fra 14 år og oppover. Kunstmaskinen er et spennende prosjekt og en fin alternativ måte å introdusere moderne kunst til ungdom. Det fokuseres på såkalt konseptkunst fra perioden 1913 til 1996, og man ønsker å formidle det idémessige utgangspunktet for hvert kunstverk. Det er positivt og inspirerende med et fokus på kunstverket som en idé kunstneren søker å uttrykke - men kunstverket virker ikke lenger tankefrigjørende hvis presentasjonen av det blir for skoleaktig. Spillet har den svakhet at det til tider fungerer som et ferdigtygget kunnskapsspill hvor spilleren ikke nødvendigvis oppfordres til å bruke egne tanker og tolkninger for å komme seg videre i den moderne kunstens verden.
Det visuelle utgangspunktet for kunstmaskinopplevelsen er ganske spennende. Spillet ser ut som et objekt fra en blanding av fortid og nåtid, inspirert av et maskinelt estetisk uttrykk fra de industri- og fremtidsorienterte kunst-ismene fra første halvdel av 1900-tallet. Den er formet som en maskin som også kunne vært et landskap, holdt i brun-grå-grønne farger med et og annet objekt i kontrastfarger. Det finnes elementer i bildet som er litt ubestemmelige, brytere som kan vris (men da oppstår dessverre intet mer overraskende enn en påminnelse om at man stadig befinner seg på Riksutstillingenes hjemmeside) små biler farer forbi, og en stol eller andre gjenstander svever plutselig i et rom for seg selv. Selve maskinen minner i omriss mest om et gammeldags fotografiapparat (og bilder blir da også etter hvert hentet frem i spillet gjennom å klikke på en såkalt projector.
For å begynne spillet må man klikke på en av fire hjørneknapper med hvert sitt symbol, og det faller brikker på plass langs en av spillsidene. Når man så klikker på "fotoapparatet"s linse, som åpner seg som en blomst av jern, popper første spillside opp, og man får presentert et kunstverk; et bilde samt en kortfattet tekst som virker som en introduksjon til bildet. Spilleren følger så en pil til neste side, hvor det stilles et spørsmål om kunstverket. Her blir det gitt tre mulige svar å velge mellom. For å peke ut riktig svar, flyttes en viser bortover skjermbildet, og den slipper en rød diamant ned i en svart bryter som markerer det svaret man velger. Hver rekke med spillebrikker har seks "gåter", og det tar fra en halv time til en times tid å spille gjennom alle, om man da konsentrerer seg om teksten.
Spillets visuelle uttrykksform leder tankene hen mot noe labyrintisk. For et nytt og ungt publikum av samtidskunst kan de ulike modernistiske kunstuttrykkene være en labyrintisk utfordring å finne frem i. Derfor er spillets utseende en ganske forlokkende og fascinerende start som harmonerer med den lukkethet og uforståelighet som et uerfarent publikum kan knytte til moderne kunst. Spillets labyrintiske uttrykk er et fint utgangspunkt for å følge opp spillerens egne tolkninger, for å koble ulike kunstuttrykk mot hverandre, hente inn mer informasjon der man trengte det, eventuelt overraske spilleren med å levere andre svar enn de man forventer. På denne måten øker man nysgjerrigheten hos spilleren.
Denne form for interaktiv funksjon er en av intensjonene med spillkonstruksjonen: I pressemeldingen om Kunstmaskinen (av 5. mai 2001) blir det fortalt at svarene i spillet fungerer som eksempler på "alternative syn på kunst", og at "Valget en gjør påvirker hva en får se neste gang". Men etter å ha gjennomgått alle spillets deler, er jeg litt usikker på om spillet helt lever opp til denne beskrivelsen. Hensikten med deler av spillet er, slik jeg forstår ut fra pressemeldingens beskrivelse, å lede spilleren inn i kunstuttrykk som hører hjemme i en "valgt" kunstoppfatning, altså at det neste kunstverket man blir presentert for avhenger av hvilket svar man tidligere har avgitt. Men akkurat denne funksjonen lever ikke opp til forventningene. Spillet aksepterer bare et av svarene før man får spille videre, og de samme bildene dukker opp i ulike spillomganger, uavhengig av avgitte svar. Dette kan kanskje skyldes tekniske feil ved spillet, eller at jeg som spiller har misforstått spillets gang, men denne "feilen" kan også peke på en generell svakhet ved Kunstmaskinen. Denne svakheten ser jeg slik: Den introduserende teksten iverksetter egne tanker om kunstverket, og åpner forståelsen av det. Tekstene om kunstverkene er korte, men informative, unngår for det meste klisjépreg og virker inspirerende. Men spørsmålet som kommer opp i etterkant, kan i verste fall lukke denne åpningen til å gå videre inn i kunstnerens verden. En ting som stadig blir fortalt et modernistisk kunstspråks publikum, er at det ikke finnes noen klar fasit i fortolkningen av et kunstverk. Kunstverket skal åpne for nye tanker, ikke lukke dem og plassere dem på et ferdig avtalt sted. Spørsmålet Kunstmaskinen stiller spilleren omhandler som regel tolkingene av kunstverket ("Hva tror du kunstneren mener med", "Hvilken kunstoppfatning tror du best kan beskrive") og da er det ekstra skuffende å ikke få lov til å komme med, eller sitte igjen med sin egen personlige tolkning. Å lede spilleren inn på det i spillet riktige svar er på en måte forståelig ut fra et pedagogisk prosjekt; slik introduseres man til det å tenke og tolke et kunstverks bakenforliggende idé, og man blir gitt et minimum av kunstteoretisk kunnskap. Men ofte er de alternative svarene enten altfor dumme eller irrelevante til å kunne forstå kunstverket, slik at man velger dem bort av den grunn, eller de blir nærliggende tolkningsvarianter av den "riktige" tolkningen, og da må man rett og slett velge bort en ellers plausibel tolkningsvariant eller to for å henge med. Å bli fortalt noen holdepunkter for forståelse som stammer for eksempel fra utsagn av kunstneren selv, burde fungere berikende for en som ønsker å øke sin kunnskap om samtidkunst. Men når disse holdepunktene blir utfordringer i et spill, blir valgene du gjør gale eller riktige, og forsterker nesten den følelsen av at man ikke forstår det man ser, fordi ens amatørmessige tolkning nødvendigvis må være feil. Dessuten får man ikke sjansen til å forme et svar, diskutere det, eller på andre måter selv være aktiv. Ens egen aktivitet avgrenser seg til å tenke tre ganger; skal jeg velge svar 1, 2 eller 3, ut fra det jeg så og leste?
Kunstmaskinen blir presentert som en blanding av lærebok, spill og on-line kunstutstilling. Konklusjonen blir at Kunstmaskinen både er spennende og lærerik som lærebok og utstilling, men at spillet til tider henfaller til mer vante og kjedelige fremstillingsformer som kanskje er greie nok til å lære noe om kunstforståelse, men som ikke alltid oppfordrer til egen forståelse.


 


Copyright © 2001 Stine Beate Schwebs (tekst), BarokkMinimalist / Hand to Mouth Publishing
Ettertrykk uten kildeangivelse ikke tillatt
BAROKKMINIMALIST
Årg. 1, nr 2 (oktober. 2001)

 

 

Deus ex machina

"Kunstmaskinen" er en satsning på kunstformidling til barn og ungdom
på Riksutstillingers nettsider (www.kunstmaskinen.no)

av Stine Beate Schwebs