SPILLET
"KUNSTMASKINEN" PÅ RIKSUTSTILLINGENES HJEMMESIDE er en
introduksjon til moderne kunstteori og samtidskunst, ment som et kunstpedagogisk
tilbud til skoleungdom. Målgruppen er ungdom fra 14 år og
oppover. Kunstmaskinen er et spennende prosjekt og en fin alternativ måte
å introdusere moderne kunst til ungdom. Det fokuseres på såkalt
konseptkunst fra perioden 1913 til 1996, og man ønsker å
formidle det idémessige utgangspunktet for hvert kunstverk. Det
er positivt og inspirerende med et fokus på kunstverket som en idé
kunstneren søker å uttrykke - men kunstverket virker ikke
lenger tankefrigjørende hvis presentasjonen av det blir for skoleaktig.
Spillet har den svakhet at det til tider fungerer som et ferdigtygget
kunnskapsspill hvor spilleren ikke nødvendigvis oppfordres til
å bruke egne tanker og tolkninger for å komme seg videre i
den moderne kunstens verden.
Det visuelle utgangspunktet for kunstmaskinopplevelsen er ganske spennende.
Spillet ser ut som et objekt fra en blanding av fortid og nåtid,
inspirert av et maskinelt estetisk uttrykk fra de industri- og fremtidsorienterte
kunst-ismene fra første halvdel av 1900-tallet. Den er formet som
en maskin som også kunne vært et landskap, holdt i brun-grå-grønne
farger med et og annet objekt i kontrastfarger. Det finnes elementer i
bildet som er litt ubestemmelige, brytere som kan vris (men da oppstår
dessverre intet mer overraskende enn en påminnelse om at man stadig
befinner seg på Riksutstillingenes hjemmeside) små biler farer
forbi, og en stol eller andre gjenstander svever plutselig i et rom for
seg selv. Selve maskinen minner i omriss mest om et gammeldags fotografiapparat
(og bilder blir da også etter hvert hentet frem i spillet gjennom
å klikke på en såkalt projector.
For å begynne spillet må man klikke på en av fire hjørneknapper
med hvert sitt symbol, og det faller brikker på plass langs en av
spillsidene. Når man så klikker på "fotoapparatet"s
linse, som åpner seg som en blomst av jern, popper første
spillside opp, og man får presentert et kunstverk; et bilde samt
en kortfattet tekst som virker som en introduksjon til bildet. Spilleren
følger så en pil til neste side, hvor det stilles et spørsmål
om kunstverket. Her blir det gitt tre mulige svar å velge mellom.
For å peke ut riktig svar, flyttes en viser bortover skjermbildet,
og den slipper en rød diamant ned i en svart bryter som markerer
det svaret man velger. Hver rekke med spillebrikker har seks "gåter",
og det tar fra en halv time til en times tid å spille gjennom alle,
om man da konsentrerer seg om teksten.
Spillets visuelle uttrykksform leder tankene hen mot noe labyrintisk.
For et nytt og ungt publikum av samtidskunst kan de ulike modernistiske
kunstuttrykkene være en labyrintisk utfordring å finne frem
i. Derfor er spillets utseende en ganske forlokkende og fascinerende start
som harmonerer med den lukkethet og uforståelighet som et uerfarent
publikum kan knytte til moderne kunst. Spillets labyrintiske uttrykk er
et fint utgangspunkt for å følge opp spillerens egne tolkninger,
for å koble ulike kunstuttrykk mot hverandre, hente inn mer informasjon
der man trengte det, eventuelt overraske spilleren med å levere
andre svar enn de man forventer. På denne måten øker
man nysgjerrigheten hos spilleren.
Denne form for interaktiv funksjon er en av intensjonene med spillkonstruksjonen:
I pressemeldingen om Kunstmaskinen (av 5. mai 2001) blir det fortalt at
svarene i spillet fungerer som eksempler på "alternative syn
på kunst", og at "Valget en gjør påvirker
hva en får se neste gang". Men etter å ha gjennomgått
alle spillets deler, er jeg litt usikker på om spillet helt lever
opp til denne beskrivelsen. Hensikten med deler av spillet er, slik jeg
forstår ut fra pressemeldingens beskrivelse, å lede spilleren
inn i kunstuttrykk som hører hjemme i en "valgt" kunstoppfatning,
altså at det neste kunstverket man blir presentert for avhenger
av hvilket svar man tidligere har avgitt. Men akkurat denne funksjonen
lever ikke opp til forventningene. Spillet aksepterer bare et av svarene
før man får spille videre, og de samme bildene dukker opp
i ulike spillomganger, uavhengig av avgitte svar. Dette kan kanskje skyldes
tekniske feil ved spillet, eller at jeg som spiller har misforstått
spillets gang, men denne "feilen" kan også peke på
en generell svakhet ved Kunstmaskinen. Denne svakheten ser jeg slik: Den
introduserende teksten iverksetter egne tanker om kunstverket, og åpner
forståelsen av det. Tekstene om kunstverkene er korte, men informative,
unngår for det meste klisjépreg og virker inspirerende. Men
spørsmålet som kommer opp i etterkant, kan i verste fall
lukke denne åpningen til å gå videre inn i kunstnerens
verden. En ting som stadig blir fortalt et modernistisk kunstspråks
publikum, er at det ikke finnes noen klar fasit i fortolkningen av et
kunstverk. Kunstverket skal åpne for nye tanker, ikke lukke dem
og plassere dem på et ferdig avtalt sted. Spørsmålet
Kunstmaskinen stiller spilleren omhandler som regel tolkingene av kunstverket
("Hva tror du kunstneren mener med", "Hvilken kunstoppfatning
tror du best kan beskrive") og da er det ekstra skuffende å
ikke få lov til å komme med, eller sitte igjen med sin egen
personlige tolkning. Å lede spilleren inn på det i spillet
riktige svar er på en måte forståelig ut fra et pedagogisk
prosjekt; slik introduseres man til det å tenke og tolke et kunstverks
bakenforliggende idé, og man blir gitt et minimum av kunstteoretisk
kunnskap. Men ofte er de alternative svarene enten altfor dumme eller
irrelevante til å kunne forstå kunstverket, slik at man velger
dem bort av den grunn, eller de blir nærliggende tolkningsvarianter
av den "riktige" tolkningen, og da må man rett og slett
velge bort en ellers plausibel tolkningsvariant eller to for å henge
med. Å bli fortalt noen holdepunkter for forståelse som stammer
for eksempel fra utsagn av kunstneren selv, burde fungere berikende for
en som ønsker å øke sin kunnskap om samtidkunst. Men
når disse holdepunktene blir utfordringer i et spill, blir valgene
du gjør gale eller riktige, og forsterker nesten den følelsen
av at man ikke forstår det man ser, fordi ens amatørmessige
tolkning nødvendigvis må være feil. Dessuten får
man ikke sjansen til å forme et svar, diskutere det, eller på
andre måter selv være aktiv. Ens egen aktivitet avgrenser
seg til å tenke tre ganger; skal jeg velge svar 1, 2 eller 3, ut
fra det jeg så og leste?
Kunstmaskinen blir presentert som en blanding av lærebok, spill
og on-line kunstutstilling. Konklusjonen blir at Kunstmaskinen både
er spennende og lærerik som lærebok og utstilling, men at
spillet til tider henfaller til mer vante og kjedelige fremstillingsformer
som kanskje er greie nok til å lære noe om kunstforståelse,
men som ikke alltid oppfordrer til egen forståelse.

|
BAROKKMINIMALIST
Årg. 1, nr 2 (oktober. 2001) |
Deus ex machina
"Kunstmaskinen"
er en satsning på kunstformidling til barn og ungdom
på Riksutstillingers nettsider (www.kunstmaskinen.no)
av Stine Beate Schwebs